Date: 2020.09.26 |
Index [ 명령어 노트 ] 1. Solid Modeling (솔리드 모델링) 개념 2. Boolean (집합); BooleanUnion, BooleanDifference, Boolean Intersection, Boolean2Objects 3. Fillet, FilletEdge [ 예제 ] 4. 주사위 제작하기 5. KeyShot: 제작한 주사위 카메라로 여러장 한 번에 찍어내기 |
1. Solid Modeling; 솔리드 모델링이란
: 솔리드 형태끼리 더하거나 빼는 등등의 작업을 통해 모델링을 완성해 나가는 것을 의미한다.
(= 이것저것 합치고 나누고 조정해서 원하는 모양으로 만드는 것이다.)
2. #Boolean [집합]
* 현재 단계에서는 ONLY 솔리드 사이에서만 Boolean을 적용시켜볼 것이다.
*주의할 점
: Rhino의 명령어들 중에는 순서 개념이 있는 명령어들이 있다. (ex. #Boolean Operation)
-> 클릭 순서에 따라서 레이어가 달라짐을 의미하며, 나중에 복잡한 작업을 할 시에는 레이어의 수가 많아지니 유의해야 한다. (보통 먼저 클릭하는 솔리드의 레이어에 다음 솔리드가 포함되거나, 색깔을 변경할 때 등 사용된다.)
#Boolean Union (합집합) |
: alt키를 이용해 복사, 회전이 가능하다. |
#Boolean Difference (차집합) = from Parent Solid (부모) - with Child Solid (자식) <Process 명령 완료 순서; A에서 B를 뺀다.> 1. Parent Solid 선택 2. Enter 3. Child Solid 선택 4. Enter ex) 보라색 솔리드에서 빨간색 솔리드 빼기 : 보라색 솔리드 선택 -> 엔터 -> 빨간색 솔리드 선택 -> 엔터 |
-Parent solid = from (command 창에 뜸) -Child solid = with (연산자, 가위 역살, 빼는 것 의미) -> (Command창에서 from이 등장하는 첫 명령에서는 남겨놓을 본체를 선택, with가 등장하는 두 번째 명령에서는 가위 역할을 해 부모 솔리드에서 제거해내는 자식 솔리드를 선택한다.) |
*Tips: #BooleanDifference가 잘 됐는지 확인하기 1. #BooleanDifference를 할 때 Command 창의 옵션에서 Delete Input을 클릭해 YES를 NO로 바꾼다. 2. 완료 후 굵은선 (외곽선)이 생겼으면 Okay -> 외곽선을 체크하는 것이 중요한 이유 : 굵은선 (외곽선)이 생겼다는 것은 새로운 면이 생겼다는 것 / 면이 바뀌었다는 것을 의미한다. : -> 이는 연산이 수월해짐을 의미한다. : #Boolean 뿐 아니라, 모든 연산에 적용되는 사실이다. |
#Boolean 2 Objects |
역할: 테스트용 샘플 확인하기 1. Solid가 2개일 때만 가능한 명령어이다. 2. 클릭 순서에 따라 방향이 달라지는 명령어이다. -> (처음 클릭한 오브젝트 = A, 두번째 클릭한 오브젝트 = B) 3. 옵션바- Inverse Intersection -> 속이 비게 만드는 효과를 준다. |
3. #Fillet, #Fillet Edge
#Fillet |
선을 필렛해서 모서리를 둥글게 만드는 역할을 한다. 1. 선택 단계: 노랑 굵은 선 생김 2. 필렛 단계: 노랑 얇은 선 생김 + 중간에 검정색 선이 생긴다. --> 이 단계에서 반지름을 조절한다. (모서리 둥글기 조정) |
<모서리의 둥글기 정도 조절하는 방법> --1) 직접 조절하기: 따로따로 선택해서 하나하나 바꾼다. --2) 한번에 조절해서 동일한 둥글기로 만든다: 옵션바에서 SetAll 클릭하기! |
#Fillet Edge |
<현실적인 필렛 엣지를 만드는 방법> 1. Main Edge (메인 엣지) 선택 2. Serve Edge (서브 엣지) 선택 -> 이러한 과정이 필요한 이유: 제품 디자인 실제 공정을 할 때 사출하기 위한 몰드 제작(금영) 과정 때문이다. -> 한 번에 모두 #FilletEdge 해버릴 경우 : 기계를 밀링하는 과정에서 드릴이 지나가는 구심점이 없어서 금영이 불가능하기 때문에, 몰드의 코너 자리에 편평한 원을 넣어 기계가 회전할 자리를 만들어줘야 한다. * 실제 제품디자이너가 3D 모델링 작업을 할 경우에는 이를 위해 두께를 주는 공식이 있다. 이 부분이 학생 작품과 현직 디자이너 작품의 차이를 만든다. |
[주사위 제작하기]
-Step 1. 형태 만들기
-Step 2. 패턴 깎아내기
-Step 3. 재질 입히기
<Step 1. 형태 만들기>
1. 정육면체 박스 만들기: 원점 (0)에서 시작
<Step 2. 패턴 깎아내기; 패턴 빼기>
1. #Extract Srf (Option bar: Copy YES)
1) 박스의 면을 추출해 낸다. 2) 추출한 한 개의 면 (패턴을 깔 면)을 #Array해서 6개 면을 만들어낸다. |
2. 패턴 만들기 베이스 작업
1) Solid Creation: 구 만들기 2) 1에서 추출해준 정사각형 면의 센터로 #Move 3) 타원형 Gumball 이용해서 모양 조정하기 4) 위쪽으로 0.3~0.5정도 올려주기 (깊이 조절하기) 5) #Mirror : 6개 패턴 만들어내기 (1개 짜리, 2개 짜리, 3개 짜리...) |
3. 깎아내기 #BooleanDifference, #ChamferEdge
1) 추출해 낸 박스 솔리드 서피스 - 패턴용 타원 |
<응용 예제: 둥근 모서리 주사위 제작하기>
*Tip:
- #Boolean 2 Objects 기능 + Inverse Intersection 사용
- 구 솔리드 + 정육면체 솔리드 사용
<Step 3. 재질 입히기>
: 주사위의 홈 부분과 표면 재질을 다르게 입히기 위한 과정이다.
: 실제 재질은 Keyshot에서 입히지만, 그 과정을 위해 라이노에서 레이어를 분리해준다.
1. 레이어 추가 (ex. Name: Number) 2. #Extract Srf (폭탄모양 도구) : 주사위 홈 부분들만 선택한 후 -> Layer 레이어 창에서 마우스 우클릭 -> Change Object Layer |
<Step 4. KeyShot 키샷으로 제품컷 찍어내기>
1. 프리카메라 선택
2. 마음에 드는 구도 저장해서 고정시키기
3. 카메라 동시 출력하기
1) 렌더 클릭 2) 스펙 설정하기 3) 데피니션: 장당 몇 초 설정 4) 큐: 카메라 추가하기 (프리카메라로 저장한 카메라 샷들) |
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