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4nd JUNE: Product Designer/Rhino

[Rhino | 라이노 강의_2주차] Solid Modeling, Boolean (Boolean Union, Boolean Difference, Boolean Intersection, Boolean 2 Objects), Fillet, Fillet Edge_ 솔리드 모델링; 주사위 만들기, KeyShot 키샷으로 사진 찍기

by KKU_JUNE 2020. 10. 8.
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Date: 2020.09.26
Index

[ 명령어 노트 ]
1. Solid Modeling (솔리드 모델링) 개념
2. Boolean (집합); BooleanUnion, BooleanDifference, Boolean Intersection, Boolean2Objects
3. Fillet, FilletEdge

[ 예제 ]
4. 주사위 제작하기
5. KeyShot: 제작한 주사위 카메라로 여러장 한 번에 찍어내기

 

1. Solid Modeling; 솔리드 모델링이란

: 솔리드 형태끼리 더하거나 빼는 등등의 작업을 통해 모델링을 완성해 나가는 것을 의미한다.

(= 이것저것 합치고 나누고 조정해서 원하는 모양으로 만드는 것이다.)

 

2. #Boolean [집합]

* 현재 단계에서는 ONLY 솔리드 사이에서만 Boolean을 적용시켜볼 것이다.

 

*주의할 점

: Rhino의 명령어들 중에는 순서 개념이 있는 명령어들이 있다. (ex. #Boolean Operation)

-> 클릭 순서에 따라서 레이어가 달라짐을 의미하며, 나중에 복잡한 작업을 할 시에는 레이어의 수가 많아지니 유의해야 한다. (보통 먼저 클릭하는 솔리드의 레이어에 다음 솔리드가 포함되거나, 색깔을 변경할 때 등 사용된다.)

 

#Boolean Union (합집합)
: alt키를 이용해 복사, 회전이 가능하다.

 

#Boolean Difference (차집합)
= from Parent Solid (부모) - with Child Solid (자식)

<Process 명령 완료 순서; A에서 B를 뺀다.>

1. Parent Solid 선택
2. Enter
3. Child Solid 선택
4. Enter

ex) 보라색 솔리드에서 빨간색 솔리드 빼기
: 보라색 솔리드 선택 -> 엔터 -> 빨간색 솔리드 선택 -> 엔터

-Parent solid = from (command 창에 뜸)
-Child solid = with (연산자, 가위 역살, 빼는 것 의미)

-> (Command창에서 from이 등장하는 첫 명령에서는 남겨놓을 본체를 선택,
with가 등장하는 두 번째 명령에서는 가위 역할을 해 부모 솔리드에서 제거해내는 자식 솔리드를 선택한다.)

*Tips: #BooleanDifference가 잘 됐는지 확인하기

1. #BooleanDifference를 할 때 Command 창의 옵션에서 Delete Input을 클릭해 YES를 NO로 바꾼다.
2. 완료 후 굵은선 (외곽선)이 생겼으면 Okay


-> 외곽선을 체크하는 것이 중요한 이유
: 굵은선 (외곽선)이 생겼다는 것은 새로운 면이 생겼다는 것 / 면이 바뀌었다는 것을 의미한다.
: -> 이는 연산이 수월해짐을 의미한다.

#Boolean 뿐 아니라, 모든 연산에 적용되는 사실이다.

 

#Boolean 2 Objects
역할: 테스트용 샘플 확인하기

1. Solid가 2개일 때만 가능한 명령어이다.

2. 클릭 순서에 따라 방향이 달라지는 명령어이다.
-> (처음 클릭한 오브젝트 = A, 두번째 클릭한 오브젝트 = B)

3. 옵션바- Inverse Intersection
-> 속이 비게 만드는 효과를 준다.

 

3. #Fillet, #Fillet Edge

#Fillet
선을 필렛해서 모서리를 둥글게 만드는 역할을 한다.

1. 선택 단계: 노랑 굵은 선 생김
2. 필렛 단계: 노랑 얇은 선 생김 + 중간에 검정색 선이 생긴다. --> 이 단계에서 반지름을 조절한다. (모서리 둥글기 조정)

<모서리의 둥글기 정도 조절하는 방법>

--1) 직접 조절하기: 따로따로 선택해서 하나하나 바꾼다.
--2) 한번에 조절해서 동일한 둥글기로 만든다: 옵션바에서 SetAll 클릭하기!
#Fillet Edge
<현실적인 필렛 엣지를 만드는 방법>

1. Main Edge (메인 엣지) 선택
2. Serve Edge (서브 엣지) 선택

-> 이러한 과정이 필요한 이유: 제품 디자인 실제 공정을 할 때 사출하기 위한 몰드 제작(금영) 과정 때문이다.

-> 한 번에 모두 #FilletEdge 해버릴 경우
: 기계를 밀링하는 과정에서 드릴이 지나가는 구심점이 없어서 금영이 불가능하기 때문에, 몰드의 코너 자리에 편평한 원을 넣어 기계가 회전할 자리를 만들어줘야 한다.

* 실제 제품디자이너가 3D 모델링 작업을 할 경우에는 이를 위해 두께를 주는 공식이 있다. 이 부분이 학생 작품과 현직 디자이너 작품의 차이를 만든다.

[주사위 제작하기]

-Step 1. 형태 만들기

-Step 2. 패턴 깎아내기

-Step 3. 재질 입히기


<Step 1. 형태 만들기>

 

1. 정육면체 박스 만들기: 원점 (0)에서 시작


<Step 2. 패턴 깎아내기; 패턴 빼기>

 

1. #Extract Srf (Option bar: Copy YES)

1) 박스의 면을 추출해 낸다.
2) 추출한 한 개의 면 (패턴을 깔 면)을 #Array해서 6개 면을 만들어낸다.

 

 

2. 패턴 만들기 베이스 작업

1) Solid Creation: 구 만들기
2) 1에서 추출해준 정사각형 면의 센터로 #Move
3) 타원형 Gumball 이용해서 모양 조정하기
4) 위쪽으로 0.3~0.5정도 올려주기 (깊이 조절하기)
5) #Mirror : 6개 패턴 만들어내기 (1개 짜리, 2개 짜리, 3개 짜리...)

 

3. 깎아내기 #BooleanDifference, #ChamferEdge

1) 추출해 낸 박스 솔리드 서피스 - 패턴용 타원

 


 

<응용 예제: 둥근 모서리 주사위 제작하기>

앞의 과정을 응용해 만들어보는 둥근 모서리 주사위

*Tip:

- #Boolean 2 Objects 기능 + Inverse Intersection 사용

- 구 솔리드 + 정육면체 솔리드 사용


<Step 3. 재질 입히기>

 

: 주사위의 홈 부분과 표면 재질을 다르게 입히기 위한 과정이다.

: 실제 재질은 Keyshot에서 입히지만, 그 과정을 위해 라이노에서 레이어를 분리해준다.

 

1. 레이어 추가 (ex. Name: Number)

2. #Extract Srf (폭탄모양 도구)

: 주사위 홈 부분들만 선택한 후 -> Layer 레이어 창에서 마우스 우클릭 -> Change Object Layer

 


<Step 4. KeyShot 키샷으로 제품컷 찍어내기>

 

1. 프리카메라 선택

2. 마음에 드는 구도 저장해서 고정시키기

3. 카메라 동시 출력하기

1) 렌더 클릭
2) 스펙 설정하기
3) 데피니션: 장당 몇 초 설정
4) 큐: 카메라 추가하기 (프리카메라로 저장한 카메라 샷들)
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